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 Resonance of Fate

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Apocalypse
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MessageSujet: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 5:31



Tout d'abord, avant de commencer, petite précision. Le jeu au départ devait s'appeller "End of eternity", mais je ne sais pour quel raison, Sega a décidé de changer son nom pour les USA et pour l'Europe en "Resonance of Fate". Donc ne soyez pas étonné si le nom n'est pas forcément le même dans les vidéo ou images. (perso je trouve plus classe "La Fin de l'Eternité", m'enfin bon tant pis ^^)


C'est un RPG édité par Sega et dévellopé par Tri-Ace a qui l'on doit la série Star Océan ou encore Valkyrie Profile.

Un petit trailer pour commencer:



Ça fait un bon moment que je voulais poster ce jeu, mais je ne l'ai pas fait. Voila qui est réparé.

Ce rpg me tente bien pour plusieurs raisons. Quatre principalement:

Premièrement, je le trouve vraiment magnifique. Même si il a des couleurs assez terne, pour moi graphiquement il vaut largement un FFXIII (et là au moins on nous a pas fait attendre 5 ans en montrant des screen pour rien :p ).

Deuxièmement: L'ambiance assez mature. Je veux dire... ENFIN un rpg ou les mecs on pas des cheveux bleu ou rouge, se battent pas avec des épées de 2m50 ou a grand coup de pouvoir magique. C'est pas de la fantasy, le monde fait "réel", c'est des gars en jean qui se battent avec des flingues. Sa change ! Sa fait du bien !

Donc déjà là c'est deux gros "+" pour moi.

Troisièmement, y a le système de combat que j'ai testé dans la démo jap est qui est vraiment original. C'est un peu compliqué a expliquer. Pour faire simple, le jeu se déroule au tour par tour et vous indiquez a votre perso une trajectoire sur le champ de bataille. Une fois lancé, le réticule de visé ce charge. Plus vous attendez, plus le réticule fait de tour et plus vous faites de dégâts lorsque vous lancez l'attaque. Le truc c'est que plus vous passez près de l'ennemi, plus le réticule ce charge rapidement. Voila une petite video pour montrer un peu les combats. Et comme vous pourrez le voir, ils sont très stylisée ! Smile



Bien sur il y a plein d'autre subtilité (les dégâts direct et ceux cassant l'armure, le systeme de "resonance" ou les trois personnages attaque en même temps.) Si vous voulez en savoir plus sur le système de combat (trop long a expliquer comme ça^^) je vous conseil le gaming live de jeuxvideo.com. que je posterais a la fin de l'article.


Et enfin, quatrièmement: Sa personnalisation ! On peu personnalisé les armes et les vêtements, Même les cheveux ou la couleur des yeux. Et cela ce retranscrit entièrement dans le jeu. Même les cut-scene sont modifiée. Et sa, sa me plait !


Une vidéo qui montre bien la customisation, les combat et les personnages. Bref le jeu en général quoi Smile









Perso réaliste, ambiance très loin des "standard" actuel, belle réalisation, système de combat original... Pour toute ces raisons, il est pour moi un jeu a surveiller de près. Il sort ce mois ci au Japon et est prévu pour Mars en Europe, sur PS3 et 360, entièrement traduit en français et avec le choix des voix anglaise ou japonaise.

Pour la petite histoire, Tri-Ace a toujours travaillé avec Square-Enix. Mais lorsqu'ils ont présenté ce projet, Square a refusé, ne voulant pas prendre de "risque". Résultat => Tri-Ace est partit chez Sega !





___________________________________________




Le Gaming Live:

(Je précise que dans la video, ils parlent de scène trop rapide, "entre-coupée", pour les combats. C'est juste parce que ces branquignolles n'ont pas comprit qu'ils devaient attendre un maximum avant d'attaquer et que le testeur appui a peine le premier tour de réticule complet Rolling Eyes )


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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:00

Je trouve le jeu vraiment intéressant. Mais ça ne coupe pas un peu l'action le tour par tour ?
J'ai quand même l'impression que c'est bien "bourrin" comme RPG, ça tire de partout.

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:05

Bah en fait non, c'est plutôt technique.

Par exemple, selon les munitions tu donne des dégâts direct (en rouge) ou des dégâts "casse garde" (en bleu). Les dégâts casse garde ne font presque pas baisser la vie, mais l'avantage c'est qu'au tour suivant, les dégâts direct feront beaucoup, beaucoup plus de dégâts. Pour moi c'est pas plus bourrin qu'un type qui viens frapper un monstre avec son épée. C'est juste que là c'est des coups de feux donc sa envoie plus...

Et pour ma part j'ai toujours préféré les rpg au tour par tour ^^


Par contre, le jeu a l'air linéaire. Apparemment les niveaux sont des salles successives a "nettoyer", et la dernière salle c'est un boss. Mais bon là au moins on le sait et il est pas vendu comme une révolution et un jeu ultra libre, pas comme un certain autre rpg que je ne citerais pas lol!

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:06

Si linéaire que ça ? ^^

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:15

Après, en dehors des niveaux, je sais pas comment ça ce passe. Mais d'après la preview de gamekult, faut plus le voir comme un jeu de tactique agrémenté de touche rpg que l'inverse ^^

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:18

Ca me tente moins du coup^^.

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:35

J'attend un test pour me faire une meilleure idée mais globalement il m'intéresse beaucoup plus que FF13 ^^

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:38

pas fan des RPG avec que des flingues ^^

me tente pas trop

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:39

Je viens de voir le gaminglive. Je trouve vraiment ça pas top du tout. Les miniscènes pendant les combats me rebutent un peu.

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:42

C'est ce que je disais. C'est a cause du testeur qui joue très mal ^^

Enfin si vous voulez vous faire une idée y a la demo sur le store japonais.

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:43

Ca se passait pas comme ça quand tu jouais ?

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:52

Nan moi j'attendais que sa charge un max du coup j'avais une seule séquence de tirs, deux si je relançais une attaque avant la fin. Mais la c'est clair dans le gaming live c'est abusé le type appui direct comme un con résultat ta une séquence toute les 3 secondes ^^

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 13 Jan - 20:58

Ok. Je retire ce que j'ai dit alors^^.

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Mer 20 Jan - 8:13

Une interview bien simpa en provenance de chez gamekult Smile


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...Après avoir débuté sa carrière chez Squaresoft, Takayuki Suguru a intégré les rangs de tri-Ace pour prendre la direction du premier Valkyrie Profile sur PlayStation. Egalement aux commandes sur le second épisode sur PS2, l'homme dirige aujourd'hui le développement de Resonance of Fate, un jeu de rôle atypique et relativement complexe rempli d'acrobaties, d'explosions, de flingues et de cases haxagonales. Producteur du jeu chez Sega, Mitsuhiro Shimano a d'abord travaillé chez Ascii et Sammy sur des séries exclusivement sorties au Japon avant de rejoindre la compagnie au hérisson bleu.



Pouvez-vous vous présenter et nous donner un résumé de votre parcours ?

Takayuki Suguru : Mon premier employeur a été Squaresoft, avec qui j'ai notamment travaillé sur Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, avant d'être embauché par Tri-Ace pour Valkyrie Profile. Je ne sais pas si cela va vous dire grand chose, mais le premier jeu auquel j'ai participé était développé sur le Satellaview de la Super Famicom. Son nom était DynamiTracer et pour l'anecdote, c'est Tetsuya Nomura qui était responsable du character design.


Mitsuhiro Shimano : J'ai commencé chez Ascii sur la série Derby Stallion, avant de participer au développement d'une simulation de football sur Nintendo 64. Ensuite, je suis passé chez Sammy où j'ai travaillé sur la série des Daisenryaku et au final, je suis arrivé chez Sega. Mon premier projet au sein de la compagnie a été Project Beauty, un jeu DS avec une caméra qui aide les femmes à se maquiller.


Qu'est-ce qui vous a décidé à faire carrière dans le jeu vidéo et chez tri-Ace en particulier ?

Suguru : Je suis rentré dans le milieu du jeu vidéo parce que j'avais envie de faire un métier créatif d'une manière générale et comme je jouais déjà beaucoup, c'était une bonne occasion. Concernant mon arrivée chez Tri-Ace, à l'époque où Valkyrie Profile est entré en pré-production, des amis de cette société m'ont fait savoir qu'ils cherchaient un directeur pour le jeu et j'ai accepté le poste, tout simplement.


Quelle est la première étape de développement d'un jeu chez tri-Ace ? Est-ce que vous commencez par créer le système de combat, le scénario, l'univers ?

...Suguru : En général, on commence par le scénario et l'univers car ils vont souvent de pair. Une fois l'histoire écrite, on fait des recherches de design pour les personnages et au final, on s'attaque au système de combat qui nous demande le plus d'efforts. Mais il faut savoir que la plupart du temps, tous ces éléments se construisent plus ou moins en même temps, puisque tout est fait en interne.


Vos jeux sont notamment connus pour leurs systèmes de combat à la fois dynamiques et tactiques, comment élaborez-vous les mécaniques des batailles ?

Suguru :
Au départ, on crée des batailles extrêmement simples que l'on teste au maximum pour y apporter des changements, des améliorations, des options supplémentaires en expérimentant. Contrairement à un jeu d'action, les RPG japonais font beaucoup appel à l'évolution des personnages et à l'accumulation de richesses, donc il arrive très souvent que la seconde moitié d'un jeu nous fasse revoir complètement un système de combat car son équilibre a été complètement rompu par l'acquisition de pouvoirs ou d'objets très puissants.


L'univers et le concept de Resonance of Fate tranchent nettement avec ceux des autres RPG de tri-Ace. Qu'est-ce qui a motivé ce changement d'orientation ?

Suguru :
Il ne s'agissait pas de faire une révolution, c'est juste que nous en avions assez des RPG japonais avec des épées et des boules de feu. Du coup, on voulu changer et prendre des armes à feu, tout simplement (rires). A partir de là, il fallait créer un monde qui soit en adéquation avec cette histoire de flingues et c'est comme ça que le jeu est né. Je pense qu'il y a un public pour ce genre d'univers au Japon et au lieu de s'en tenir à un nouvel épisode d'une série connue avec tout un tas de codes à respecter, nous avions l'opportunité de créer une nouvelle licence, donc autant commencer par quelque chose d'original.


Resonance of Fate me rappelle assez Valkyrie Profile 2, est-ce la même équipe qui a travaillé dessus ?

Suguru : Ce n'est pas exactement la même équipe, mais il y a tout de même énormément de personnes de Valkyrie Profile 2 qui ont participé à Resonance of Fate, moi en premier puisque j'ai été directeur sur ces deux jeux.


Par rapport à Infinite Undiscovery et Star Ocean : The Last Hope, combien de personnes ont participé au développement de Resonance of Fate ?

Suguru :
Pendant le bouclage du jeu, nous étions une soixantaine sans compter le staff de chez Sega, mais dans l'ensemble, on travaille toujours en petit comité chez tri-Ace. A titre de comparaison, il y avait un peu moins de personnes engagées sur Resonance of Fate que sur Star Ocean : The Last Hope et beaucoup de gens de l'équipe d'Infinite Undiscovery ont ensuite migré vers celle de Resonance of Fate.


D'où sont venus les deux noms du jeu et quel sens leur donnez-vous ?

Suguru :
Ce qu'il faut d'abord savoir, c'est que si le jeu a deux noms différents, c'est surtout pour des raisons de marketing. Au départ, il devait s'appeler Resonance of Time partout dans le monde, mais Sega nous a expliqué que peu de monde arrivait à comprendre et à prononcer le mot "résonance" au Japon, d'où le changement de nom là-bas. Mais les deux titres ont un sens : Resonance of Fate évoque des destins qui s'entrecroisent et finissent par entrer en résonance, alors qu'End of Eternity possède une autre signification, mais il faudra jouer au jeu pour le découvrir. (sourire)

Shimano : Pour la petite anecdote, le titre occidental a été décidé au moins six mois avant le nom japonais.


Le nom japonais a-t-il un lien avec le roman éponyme d'Isaac Asimov ?

Suguru :
Nous connaissions le livre d'Asimov, mais il n'a aucun rapport avec le jeu.


Une démo est déjà disponible au Japon mais elle est relativement difficile à comprendre et à manier, même en mode débutant. N'avez-vous pas peur que cela fasse peur aux joueurs qui l'essaieront ?

...Suguru : Effectivement, il y aura peut-être des gens qui vont avoir peur du jeu, mais il y aura aussi des personnes qui seront convaincues de l'acheter, donc de ce point de vue-là, je ne me fais pas trop de soucis. Je me dis surtout que ceux qui ont été déçus par la démo auraient été encore plus déçus d'avoir payé pour un jeu complet qui ne leur aurait pas plu. Au Japon, il y a énormément de gens qui ont dit "Oh, ça a l'air d'être une merde ce jeu" et qui ont finalement accroché après l'avoir essayé, vous savez.

Shimano : Le plus important, c'est que la démo est arrivée avant qu'on ne commence vraiment à communiquer sur ce titre et cela lui a déjà fait beaucoup de publicité. Etant donné que le jeu a été très téléchargé et a eu beaucoup de presse grâce à cette démo, il a bien fait parler de lui et comme nous avons très confiance en la qualité du produit fini, nous avons pu axer notre communication sur sa grande richesse.


Il aura fallu attendre 2010 pour voir des jeux tri-Ace sur PS3, alors que vous avez déjà sorti deux titres sur Xbox 360. Est-ce une simple question d'exclusivité avec Microsoft ou avez-vous eu besoin de plus de temps pour maîtriser la PS3, comme d'autres développeurs ?

Suguru :
Concernant une éventuelle exclusivité, je ne suis pas en mesure de répondre étant donné que ces choses sont gérées par l'éditeur et je ne peux pas parler au nom de Square Enix car je n'ai pas tous les détails, je ne suis qu'un simple exécutant pour ainsi dire. En revanche, je peux vous dire que les deux jeux que vous citez sont avant tout sortis sur Xbox 360 parce qu'elle a été disponible bien avant la PS3 quand nous avons décidé de travailler sur une nouvelle console.


D'un point de vue technique, sur quel moteur 3D tourne le jeu ? A-t-il été conçu spécialement pour Resonance of Fate et si oui, combien de temps avez-vous mis pour le concevoir ?

Suguru :
C'est un moteur que nous avons conçu nous-mêmes, au sein d'un studio de recherche et développement interne qui s'occupe uniquement de cet aspect. C'est un peu difficile de répondre directement à votre question car en fait, tous nos jeux utilisent un même moteur que l'on modifie énormément pour chaque nouveau titre. D'une certaine manière, on peut dire que Resonance of Fate possède son propre moteur, mais il est en même temps le résultat de l'évolution d'une même base technique.


Parmi les RPG conçus par d'autres développeurs depuis la naissance du genre, quels sont ceux dont les systèmes de combat vous ont le plus marqué ou que vous auriez aimé construire vous-même ?

Suguru : Malheureusement, il n'y a pas tellement de système de combat qui m'ait marqué jusqu'à présent dans le RPG, mais c'est arrivé avec d'autre genres de jeux. Il est sorti il y a déjà un moment mais le dernier jeu à m'avoir vraiment bluffé s'appelle Ikaruga, l'exploitation de l'idée de passer du noir au blanc était très impressionnante. En fait, j'aime les concepts simples qui offre par leur simplicité une profondeur extrême.


Resonance of Fate arrive le même jour que le remake DS de Dragon Quest VI au Japon et peut-être le même mois que Final Fantasy XIII en Europe. Quels objectifs de vente pensez-vous pouvoir atteindre face à ces deux poids lourds ?

Shimano :
No comment sur les ventes ! (rires) Nous croyons en notre victoire car c'est un très bon jeu... mais il va falloir nous filer un coup de main pour le vendre, s'il vous plaît ! (rires)


Trouvez-vous qu'il est plus difficile aujourd'hui de vendre une nouvelle licence sortant des sentiers battus à un éditeur ainsi qu'aux joueurs ?

Suguru :
Effectivement, on peut le dire. Même si dernièrement il s'est passé pas mal de choses faisant que Resonance of Fate est désormais connu du grand public, c'est toujours très difficile de convaincre les gens de s'intéresser à une licence qui sort de nulle part. Ce jeu a été très remarqué grâce à son style inhabituel : s'il existait une école du RPG, tout ce qu'on y déconseillerait de faire se retrouve dans notre jeu. C'est un projet qui n'aurait jamais dû exister, c'est probablement pour cela que ça a surpris autant de monde et qu'il a eu beaucoup d'attention de la part des joueurs. Je pense que si on devait le refaire aujourd'hui, on n'y arriverait pas.

Shimano : C'était tellement dur pour lui de mettre Resonance of Fate sur pied qu'il préfère ne plus y penser. (rires)


J'ai lu dans plusieurs interviews que vous aviez proposé Resonance of Fate à Sega parce que Square Enix était dorénavant plus réticent à éditer des jeux sortant de l'ordinaire. Est-ce que ça veut dire que vous ne travaillerez plus avec Square Enix dans le futur ?

...Suguru : Il ne faut absolument pas croire ce qui est écrit dans ces interviews, elles ont certainement été mal retranscrites. Nous n'avons pas proposé Resonance of Fate à Sega parce que Square Enix était réticent à éditer des titres originaux, c'est nous qui avons choisi de proposer le jeu à Sega dès le départ. Nous avons un passé historique avec Square Enix et nous voulions simplement qu'un jeu aussi différent que Resonance of Fate soit pris en main par un éditeur différent. Cela ne veut absolument pas dire que nos relations avec Square Enix sont terminées puisque Star Ocean : The Last Hope International sortira bien chez eux.


Justement, j'imagine que vous n'allez probablement pas pouvoir en parler, mais avez-vous d'autres projets en cours après Resonance of Fate et Star Ocean International ?

Suguru :
Comme vous pouvez le constater, nous sommes à la fois en pleine tournée promotionnelle mondiale et en plein bouclage de Resonance of Fate, je n'ai pas vraiment le temps de regarder les autres projets de tri-Ace. Je ne peux rien vous dire puisque je n'ai qu'une seule équipe sous ma direction, mais je peux vous assurer que les autres équipes travaillent sur d'autres jeux. (sourire)

Shimano : Pour l'instant, l'objectif est de faire de Resonance of Fate un carton pour pouvoir produire plein d'autres suites avec autant de succès. Nous nous en remettons donc à votre bienveillance quant au futur de ce jeu.


Comptez-vous un jour développer autre chose que des RPG, même s'il s'agit de votre marque de fabrique ?

Suguru :
J'aimerais beaucoup faire des jeux d'action dans le futur et je pense que je ne suis pas le seul dans la compagnie. Malheureusement, nous sommes très connus pour nos RPG, les commandes que nous recevons reflètent cet état de fait et c'est assez difficile d'en sortir.


Avez-vous un dernier mot à ajouter pour les joueurs français qui connaissent ou ne connaissent pas Resonance of Fate ?

Suguru : Resonance of Fate est un jeu que je recommande aux gens qui pensent que les développeurs japonais ont perdu le feu sacré et ne savent plus faire de bons RPG. Je pense qu'il saura surprendre ceux qui sous-estiment les productions nippones next-gen. Bien sûr, cela ne veut pas dire que ceux qui continuent d'apprécier les J-RPG actuels n'aimeront pas ce jeu, je pense simplement que nous avons réussi un beau pari.

Shimano : Du côté de Sega, je peux dire que nous avons été intransigeants sur beaucoup de points, à commencer par la qualité des combats, mais aussi le doublage ainsi que la bande-son, composée par un duo exceptionnel regroupant Motoi Sakuraba, le compositeur légendaire des jeux tri-Ace et Kohei Tanaka, très connu pour avoir réalisé les musiques de Sakura Taisen et de plusieurs dessins animés comme One Piece. Enfin, je pense que la réalisation globale du jeu est inattaquable en raison de sa qualité.



Lien vers l'article original : Gamekult

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MessageSujet: Re: Resonance of Fate   Ven 29 Jan - 20:04

sa me tente perso, les scéne son génial on dirai de ff en plus bourin ^^

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